Penggunaan Game Online dalam Kehidupan Remaja di Kota Surabaya (Studi Fenomenologi pada Remaja Awal Yang Gemar Bermain Game Online)
DOI:
https://doi.org/10.54371/jiip.v6i9.2821Abstract
Fenomena game online yang merupakan salah satu dampak dari berkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan Teknologi dan Komunikasi), membuat Indonesia menjadi negara urutan ketiga dengan pemain game online terbanyak di dunia (We Are Social, 2022). Realitas yang mendukung hal ini khususnya yang terjadi di kota Surabaya ialah dengan bermunculan warnet (warung internet) dengan fasilitas yang lengkap, dan komunitas E-Sports yang sering membuat turnamen untuk para muda-mudi yang gemar bermain game online. Game online yang kini sudah bukan sekedar sebuah permainan, tetapi bisa disebut dengan gaya hidup, bahkan sebuah cabang olahraga, membuat peneliti ingin mengetahui bagaimana penggunaan game online tersebut bagi remaja usia awal yakni 13-17 tahun di kota Surabaya yang akan dikaitkan dengan teori Uses & Gratification. Metode yang digunakan oleh peneliti dalam melakukan penelitian ini ialah dengan melakukan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Teknik analisis yang dilakukan untuk meringkas hasil dari penelitian akan dilakukan menggunakan enam langkah spesifik untuk menganalisis data dalam penelitian yang menggunakan pendekatan fenomenologi oleh Creswell (1998). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat beberapa klasifikasi penggunaan yang dilakukan oleh remaja di kota Surabaya terhadap game online.