Meningkatkan Motivasi Litersi Digital pada Anak Usia Dini Melalui Games
DOI:
https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.3488Abstract
Kedudukan media atau alat bantu memegang peranan penting karena dapat menunjang proses belajar siswa. Penggunaan media atau alat bantu dapat membuat materi pembelajaran dari abstrak menjadi konkrit, membuat suasana belajar yang kurang nyaman menjadi menarik. Salah satu media pembelajaran yang menarik adalah kartun. Perancangan lingkungan belajar games hendaknya menciptakan proses pembelajaran yang menarik, interaktif dan menghibur serta meningkatkan motivasi belajar pada anak usia dini. Penelitian ini dilakukan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang meliputi empat langkah dari konsep utama Penelitian Tindakan Kelas, yaitu: Merencanakan dan melaksanakan tindakan, melakukan pengamatan dan refleksi.