Pengembangan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Berbasis Game untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar - Rahayu, Puji; Wibawa, Sutrisna (JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 2026)
Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran digital berbasis Quizizz pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Permasalahan penelitian ini terbatasnya media pembelajaran digital interaktif yang mampu mengonkretkan materi Pendidikan Pancasila yang bersifat abstrak. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, melibatkan 30 siswa kelas V sekolah dasar sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan (valid), kemudahan penggunaan (praktis), dan efektivitas pembelajaran. Hasil belajar siswa meningkat dan mendapatkan skor peningkatan belajar (N-Gain = 0,57), dan respons siswa menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi dan keinginan untuk belajar lebih banyak tentang media. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi sistematis Quizizz berbasis game ke dalam desain pedagogis Pendidikan Pancasila yang berorientasi pada pembentukan sikap dan nilai, bukan sekadar penguasaan kognitif. Quizizz berbasis game dapat dianggap sebagai alternatif inovatif untuk pembelajaran digital dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar.