Model Pembelajaran Topik Pengantar Pemrograman Berbasis Blended Learning dan Gamifikasi

Authors

  • Julius Bata Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2344

Abstract

Pengantar pemrograman merupakan salah satu mata kuliah dasar yang berperan penting dalam keberhasilan studi mahasiswa bidang komputer dan keteknikan. Pada mata kuliah pengantar pemrograman, mahasiswa belajar tentang logika menyelesaikan masalah dan membuat solusi menggunakan bahasa pemrograman. Namun demikian, para mahasiswa mengalami kesulitan dalam mempelajari pengantar pemrograman. Salah satu penyebab kesulitan ini adalah proses pembelajaran masih menggunakan model pembelajaran tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran yang digunakan dalam topik pengantar pemrograman. Model pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Model pembelajaran dalam penelitian ini berbasis blended learning dan gamifikasi. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan gim edukasi sebagai perangkat pembelajaran. Model pembelajaran diterapkan selama satu semester, kemudian dilakukan survei untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap model pembelajaran. Hasil survei menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa merasa terbantu dengan model pembelajaran yang digunakan.

Published

2023-11-01

How to Cite

Bata, J. (2023). Model Pembelajaran Topik Pengantar Pemrograman Berbasis Blended Learning dan Gamifikasi. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 8622-8629. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.2344